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366 :名無しさん:2010/01/04(月) 20 32 59 ID F5dJEXks0 より。 【開幕】 バクステが微ダッシュ6Bに引っかかる。 7hj バックダッシュが低ダJCに引っかかる。 Aロベが6Bでカウンタとられる。 7jc ガードが安定な気がするけど低ダがうざいので7jc ガードの他に9jc 空投げを見せておくと良。 【地対地】 カボチャがない限り無理。6Bをしゃがんですかせても3C6D8Dとかやんないと反撃できない。 【地対空】 ライチJBがCT以上に6Aで落としにくい。 低ダJCに2Cで迎撃しようとすると攻撃判定が相殺して隙だけが残る。 【空対地】 ライチ側が基本バッタなんであんまり状況がない。 ライチ真上付近では高度があるからってカボチャ生成しないこと。 ツバメで落とされる。 【空対空】 JCカウンタからの火力が怖い。下からのJCとかで対応したい。 【近距離】 Aロベ打とうとすれば6Bカウンタ→4kオーバー+画面端置き攻め。 新技4Dの中段はモーションと打ってくる場所覚えれば立てないことはない。 この距離での立ち回りは相性的に死んでるのでカボチャ特攻とか攻めてる時意外は即離脱すべし。 C直ガで追加Cにツバメが刺さること多し。割り込んでくるような相手なら5C 3C ガードで妥協するしかない? 【中距離】 ゲージあるときは緑に警戒。 Bロベ3Dとライチ6Bってどっちが長かったっけ? 距離離してカボチャ生成すべし カボチャがあるならある程度強気に攻撃してもいいと思う。 【遠距離】 避雷針立てられるだけ立てる。 カエルとカボチャを出して状況有利を作る。 【コンボ注意点】 追加Cカエルからその場3C Aロベがヒット しゃがみにAロベがあたらない 【有効な攻撃手段】 STG。カボチャからの攻撃。 【禁止すること】 いろいろありすぎ。距離別行動のあたりを参照してください。 あとは画面端で追加C カエルからのAロベ受身狩りが禁止。 ツバメで切り返される。 【オススメコンボ】 中央ゲージあり:追加C カエル 3C Aロベ*2 微ダッシュ6A トリプルリリー。 中央ゲージなし:追加C カエル 3C Aロベ 5C 追加C Bロベ カボチャ設置 【備考】 火力差は言わずもがな。立ち回りでも不利だと思ってるんだけどみんなはどう思ってるのか聞きたい
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登録日:2017/03/22 Wed 08 14 00 更新日:2024/04/13 Sat 19 55 41 所要時間:約 3 分で読めます ▽タグ一覧 SM USM いわ しまクイーン へそ出し アローラ地方 アーカラ島 コニコシティ サン・ムーン ジュエリーショップ ダイノーズ ポケットモンスター ポケモン ポケモンリーグ四天王 ポケモン登場人物項目 マオ ライチ ルガルガン 三白眼 四天王 姉御 店長 沢城みゆき 独身 生天目仁美 男勝り 色黒 アーカラで 一番 ハードな ポケモン勝負 ガツンと いくよ! 『ポケットモンスター サン・ムーン』及び『ポケットモンスター ウルトラサン・ウルトラムーン』の登場人物。 ◆概要 アローラ地方アーカラ島のコニコシティに住む女性。 いわタイプに精通しており、アーカラ島のしまクイーンでもある。 一人称は「あたし」。たまに「ライチさん」と言うことも。 アロエ以来の黒肌の女性でスタイルもかなり良い。服の露出度もかなりのものであり公式絵では珍しくそれなりに胸がある事も確認できる。 内面は男勝りな性格であり姉御肌。黒肌の女性って姉御口調似合うよね。 若くして島クイーンに選ばれておりその実力は確かな物。しかし本人は謙遜しているのか自分の事を「普通のお姉さん」と言い放っている。 そんな魅力のある大人の女性なのだが、一人暮らし中の彼女の部屋にはヌイコグマのぬいぐるみが大量に置かれている(本物も一匹紛れている)。 このグッズは一人暮らしの女性に人気であることが分かり、若干の闇を感じさせる。そんなに寂しいのだろうか…。 USUMでは警察官にまで気に掛けられていた。 自分でも独身であることを気にしている部分が見られる。ちなみにタイプは「よく食べる人」とのこと。 食堂で「Z定食 スペシャル」を頼むと彼女と一緒に食事ができるが、例によって主人公は完食できないため彼女は「口に合わなかった?」と気にかけてくれる。 ちなみにライチにとっては食堂の料理は「家庭的で心にしみこむような味」らしい。 彼女の家はジュエリーショップであり、店長を務めている。 メジャーな進化石はここで手に入れることが出来る。 ずがい・たて・ふた・はねのカセキも扱っており、これらは化石ポケモンを広めたいと考えたライチがわざわざ出土地方まで行って買い付けてきたものらしい。 しまキング・しまクイーンの家に必ず隠れているジガルデ・コアも2階にいるので回収しておこう。 主人公やハウたちのような島巡りの子のことは自分の子供のように思っており、面倒見が良い。母性を感じる。 特にハウは彼女から言われた言葉によって自分を見つめ直すきっかけを掴んでいる。 隣の家に住むマオは彼女を尊敬しており、手料理を食べてほしくて頑張っているとのこと。 ライチの方もマオの家が営む食堂の常連なので、お互いに仲が良いようだ。 アーカラ島のしまクイーンということで、彼女を選んだのはカプ・テテフである。 アーカラ(ハワイ語でピンク)の名の通り、ライチもピンク色の衣服を身に着けている。 また、毛先がくるっと巻いた髪型もテテフのそれと共通。 しまクイーンとしてテテフに対しては畏敬の念を抱いているが、遺跡を綺麗にしてほしいと呼び出されて応じる姿はやはりお姉さんっぽい。 UB騒動の時に共闘したであろう場面がカットされたのが惜しいところ。 USUMではマッシブーン/フェローチェの対応に当たっていたが、結局共闘シーンはなし。 彼女の設定画によると意外と涙もろいところもあるらしい。この設定画はゲーム内では見せないライチの様々な表情が見られるので 見たことのない読者は検索だ!ライチが好きになること間違いなしであろう。 ◆シナリオでのライチ 初めて彼女と出会えるのはカンタイシティ。妹分のマオと共に主人公一行をお出迎えしてくれる。 アーカラ島の試練をすべて終えることで彼女の大試練を受けることができ、それを突破するとイワZをもらうことが出来る。 その時にZワザのポーズも披露してくれるのだが… ガシィーン!┗(^o^ )┛ ┏ ┃ (゚д゚ )←リーリエ …いわゆるマッスルポーズに近く女性がやると絶妙にダサい。 その力強さが彼女らしくもあるのだが。 その後は食堂に行けばおごってもらえたり、エーテルパラダイスへ行く主人公たちをお見送りしてくれたりする。 以降は出番がなくなると思いきや、リーグでまさかの四天王の一人として君臨した。 いわタイプを専門とする四天王は彼女が初である。試合前に余計な前置きをしないのがかっこいい。 しかし特性『がんじょう』のポケモンが二匹もおり単純に時間がかかるので、リーグを周回する人からの評価はあまりよろしくない。 また、UB関連で色々ざわつく時は他のしまキング・しまクイーンと共に対応にあたっているらしいことが分かる。 EDの写真ではマオの料理をおいしそうに食べている。かわ…美しい。 ◆使用ポケモン ●サン・ムーン ◇大試練 ノズパス ♀ Lv.26 ガントル ♂ Lv.26 ルガルガン(まよなかのすがた) ♂ Lv.27 ◇ポケモンリーグ ジーランス ♂ Lv.54 メレシー Lv.54 アローラゴローニャ ♀ Lv.54 ダイノーズ ♀ Lv.54 ルガルガン(まよなかのすがた) ♂ Lv.55 ◇ポケモンリーグ(殿堂入り後) ジーランス ♀ Lv.63 メレシー Lv.63 アローラゴローニャ ♀ Lv.63 ダイノーズ ♀ Lv.63 ルガルガン(まよなかのすがた) ♂ Lv.63 ●ウルトラサン・ウルトラムーン ◇大試練 アノプス ♂ Lv.27 リリーラ ♀ Lv.27 ルガルガン(まよなかのすがた) ♂ Lv.28 ◇ポケモンリーグ アーマルド ♂ Lv.56 ユレイドル ♀ Lv.56 ギガイアス ♂ Lv.56 ダイノーズ ♀ Lv.56 ルガルガン(まよなかのすがた) ♂ Lv.57 ◇ポケモンリーグ(殿堂入り後) アーマルド ♂ Lv.66 ユレイドル ♀ Lv.66 ギガイアス ♂ Lv.66 ダイノーズ ♀ Lv.66 ルガルガン(まよなかのすがた) ♂ Lv.66 どの戦闘にも言えることだが防御が固いポケモンが非常に多く中途半端な威力では倒しきれないことが多い。 一撃で倒せる威力でも『がんじょう』のポケモンには耐えられる→回復薬のコンポのためなかなかの長期戦。 そのため『かたやぶり』のポケモンを連れていると便利である。 1戦目はノズパスが「でんじは」「スパーク」を使ってこちらをまひにするいやらしい戦法をとる。 タイプの相性上みずポケモンで挑むのは危険なのでドロバンコなどのじめんポケモンが有効である。 エースのルガルガンはイワZを使用してくる。攻撃がそれなりに高いので注意。 2戦目ではルガルガン以外がすべて複合タイプとなる。ガントルェ…。 ルガルガン以外はすべて4倍弱点を付けるので、相手によって相性の良いポケモンに入れ替えよう。 ルガルガンがイワZを使用して来るところは一戦目と変わらない。 しかし、USMではすなおこしのギガイアスを使用してくるので特殊アタッカーだと突破困難。順番によってはユレイドルやダイノーズ等の特防も上がるので大人しく物理で攻め落とそう。相変わらずバンギラスは使用してこない。 殿堂入り後はポケモンは変わらずレベルが上がるのみ。 その分技がガチ構成になっているので油断せずに挑もう。 ◆アニメでのライチ CV:沢城みゆき カキがZリングを貰った相手として会話に出てから暫くの後、アーカラ島での課外授業が始まる際に特別講師としてサトシ達の前に現れた。 原作のような姉御っぽさはあまり無く、寧ろ何もないところでしょっちゅう転ぶドジっ子である。 喜怒哀楽の振り幅が激しく、ナリヤ校長のしょうもないダジャレでも爆笑する。 だがポケモンに非常に愛される天賦の才能の持ち主で、他人にあまり懐かないポケモンでもすぐデレさせることが出来る。 カキ曰く、島クイーンの中でも特別であるとのこと。 母性と少女性、両極の要素を併せ持っている人物と言えよう。 また、祭事や儀式などで島クイーンとして立つ際は別人のように凛とした威厳を持つ。 ヴェラ火山を擁すアーカラ島を纏める者だけあって、大自然の素晴らしさと恐ろしさの両方を知っており、守り神たるカプ・テテフの素晴らしさと恐ろしさも同様に熟知している。 命を司るカプ・テテフとアーカラの自然には感謝と畏怖をもって接していて、総じて正負ひっくるめた「命」を愛する者である。 ちなみに異性関係にまつわるネタはしばらく出ていなかったが、アローラを訪れたタケシと出会って…? 〇大試練 カキの時はシングルバトルで行ったが、ラランテスの試練を突破したサトシにはダブルバトルを課して大試練を行った。 使用ポケモンはルガルガン(まひるのすがた)とダイノーズ。 「ステルスロック」を囲いに使って相手の動きを制限したり、ダイノーズがくっつけているチビノーズを自在に操って回り込みや追尾をするなど変化球の戦い方をする。 イワZのZ技も使用したが、逆にそれを利用されて「ステルスロック」を破壊されてしまった。 最終的にはギリギリのところでサトシのイワンコに勝ちを譲った。 ◆ポケモンマスターズ CV:生天目仁美 ルガルガン(まよなかのすがた)とのバディーズとして登場。レアリティ5のいわタイプ物理アタッカー。 小技の「いわおとし」と大技の「ストーンエッジ」を持ち、「プラスパワー」と「ハードにいくよ!」で自己強化できる。 「ハードにいくよ」は上記ふたつの命中不安を補え、かつ急所率も上がるが、特防を二段階下げる諸刃の剣。特防バフは防御バフほど充実していないのが痛いため、組ませる相手を考えなければならないところがキツいか。ポテンシャルで補うのも選択肢に入る。 パッシブスキルで急所に当てる度に素早さが上がるため、技ゲージの負担も比較的軽い。 バディストーンボードを活用すれば素早さを一気に2段階ずつ上げたり、砂嵐状態での火力を上げたりすることもでき、これらを活用することで初期キャラながら岩タイプ最強火力のバディーズ技を放てる。(2021年8月現在) ただ、比較的最初期に実装されたキャラゆえ後発のレアリティ5アタッカーと比べると不足している点が多く(*1)、バディーズの増加・インフレの煽り、岩タイプの強力なアタッカーであるクダリ アーケオスの登場により、全体としての評価は落ち着いている。 それでも後述の通り自己強化可能な点や、恒常のバディーズサーチで手に入る点(*2)など、需要自体は十分にある。 なお、最初期のポケモンマスターズでは「自己強化できる高火力アタッカー」として着目されており、マルチバトルにおいて引っ張りだこになっていた。 そのせいか一時期「ルガルガンマスター」「ルガマス」と揶揄されていたライチさんの全盛期。 ちなみにチームスキルには役職の他に「石好き」が付けられているため「おとなのおねえさん」はない。 これだけいい女なのに残念ではある。 ◆余談 名前の由来はそのまま「ライチ」から。 花言葉は「自制心」「節制」「恋の喜び(赤)」「初恋(白)」 島を代表して束ねる者として立ちながらも恋に対しては初な彼女の在り方が表れている。 追記・修正はライチさんを幸せにできる人がお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ゲーム内でやたらと独り身が強調されてるけど何なんだろうね…? -- 名無しさん (2017-03-22 09 12 19) あのダイノーズさんがチェック厳しいとかなんだろうか -- 名無しさん (2017-03-22 10 24 44) 長年、僕が使ってたライチュウのニックネームとたまたまかぶっただけで、特別、この人のファンとかじゃあないんです!信じてください!僕のサーナイトのニックネームとXYで登場したロリ少女の名前が一緒なのも同様です! -- 名無しさん (2017-03-22 14 12 47) 四天王戦で三番目、もしくは最後に選んだ時に試合後話しかけると、自分の順番を気にする様子が見られる。 -- 名無しさん (2017-03-22 15 04 27) Z定食 スペシャルってやたらクセが強いだけで激マズってわけでもなさそうだから味音痴は違うんじゃね?そもそも客に食わせるための料理だし。 -- 名無しさん (2017-03-22 15 40 55) いわゆる鉄の胃袋かと思ったけど違う? -- 名無しさん (2017-03-22 21 51 53) もしアニメで出るなら声優は高山みなみさん辺りだとマッチしそう。 -- 名無しさん (2017-03-22 22 12 33) Z定食スペシャルとかマオの料理とか、多分人を選ぶレベルの珍味なんだろう。それに適合したから多分一生お世話に。婿は来ないが嫁が出来る -- 名無しさん (2017-03-22 22 17 52) とにかく頑丈持ちの多い今回のポケモンリーグ -- 名無しさん (2017-03-22 23 33 02) 大試練時のモンローウォークからの振り向きがカッコふつくしくて惚れました -- 名無しさん (2017-03-22 23 36 26) 頑丈持ちが2体もいて特にダイノーズはHDブッパという嫌がらせみたいな構成のせいで『頑丈おばさん』という不名誉な渾名を頂戴した人 -- 名無しさん (2017-03-23 13 04 48) 独身設定とか過去作なら別に目立つ設定ではないけど、サンムーンの主要キャラは未成年の若者と家庭持ちの大人が大多数だから嫌でも目立つ -- 名無しさん (2017-03-23 16 33 06) ↑2Hぶっぱだけだったら控え目レベル100ルナアーラの専用技でぴったり確1だったのに… -- 名無しさん (2017-03-23 19 31 12) アニメでこの人が出た時、1時間前の世界に同名のキャラが結構前に出てたから笑ったな -- 名無しさん (2017-07-07 23 34 36) DPのマイと中の人同じなんだよな ライチさんの話でなくて悪いけどこうも性格の違うキャラをやれる辺りやっぱすげえ -- 名無しさん (2017-08-15 04 04 17) 無修正のうしじまいい肉と言われ納得してしまった -- 名無しさん (2018-10-04 17 27 03) アニメでタケシと良い感じになっていたが、今後どうなるのだろうか -- 名無しさん (2019-08-31 19 30 03) ポケマスだと最強 -- 名無しさん (2019-10-13 23 55 25) 名前 コメント
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コバヤシ先生の「教えて!ライチ対策」(シュリントン追記バージョン) コバヤシ先生のメモをもとに、シュリントンの解釈と追記をまとめた、ライチ対策ページです。 これを読んで、キミも明日からライチを狩ろう! ライチ棒所持時の固めについて(画面中央編) まず、5D棒設置の硬直は27F(2D設置は23F)。5Cからの設置に対しては、直ガで確反を取れるキャラもいる(多分ラグナ5Bなど)。 そのため、ライチ側はきちんと直ガする相手には毎回5Bや5Cから棒設置するわけにはいかなくなり、特に5Cから派生できる下記の行動が選択肢となる。 6D→2段目通常ガードでライチ側3F有利、直ガでやっと五分。※1段目CT派生可 3C→通常ガードでライチ側8F不利※3Cから棒設置も可能 5C止め→通常ガードでライチ側7F不利(おそらく2段とも同じ) 4D→通常ガードでライチ側10F不利の中段。ガード出来ればまず確反。 CT→ガードで五分。25%ゲージ使用。 ライチの棒所持5B、5Cを直ガすると上記の技を出し切る可能性が高くなり、五分の状況にすることができる。 5B>5Dなど、通常技からの棒設置への対策 上いれっぱ(5Bジャンプキャンセル低空ダッシュJ2Dのめくりにも対応 ※3Cにはひっかかる バクステ (5C、3Cが空中ヒットになると、その後何もつながらないかも) 暴れ(画面見ないと5B>5Cに潰されるが、直ガ出来てれば唯一リターンがある) 中央 ツバメ返し締め後の行動 ツバメ返し後の設置状態は上に行く方なので、①後転 ②緊急受け身>棒直ガ>バクステ が良い。 固め以外の棒設置 JD(空中で発射された棒)は下設置。 対策:空中で棒発射されたら、狂ったように上に飛ぼう。 J2D(空中で棒と一緒に降りる2段技)は上設置。知らないと下手すればこの技だけで死にうる狂技。 対策:まずはその位置状況になることを避けるように動くこと。5Bからジャンプキャンセルしてくる時は、空投げで分からせる。 たまにめくってないのにJ2Dを出されて2段目が空振る時があるので、その時は必ず2Aを擦ろう。 引っかけ(突然棒に向かって飛んでいき、棒を必ず相手側に飛ばす技)は、飛んだ後は上設置。 対策:自キャラの後ろに棒がある場合に出されやすい。棒に届かないところで出すと、そのまま隙だらけで着地する。 画面端からの脱出にも多々使われ、ライチを追い詰めたと思ったらなぜか自分が画面端、という状況にもなりかねない。 読んだら空投げ、もしくは着地地点に向かってリーチの長い突進系の技を出すこと。 小手返しは、前に進んだら上、後ろに下げたら下に切り替わる 対策;最後にどっちに進んだかよく見て、発動の瞬間を見逃さないこと。 ライチ棒所持時の固めについて(画面端編) まずは、崩されない動きを覚えよう ライチが中下段で崩そうとすると、必ず上いれっぱが通るように出来ている。まずここが出発点。 上記の通り、一度棒を収納すれば、次の棒設置時に必ず隙間が空くので、そこを狙って(上入れっぱ、暴れ、バクステ)を選択。まずは上入れっぱから。 空中に逃げれば空投げ以外で崩れることはないが、黙って地上にいると崩すチャンスを与えてしまう。 崩されないための第一歩は、上入れっぱで空中に行くこと。 暴れるタイミングについて 棒設置読み暴れ →失敗した時にフルコンを食らうため、リスクがでかい 棒を上に飛ばした後 →暴れるならこっちの方が良い。 特に「ツバメ返し>棒解放>6A>棒2発目ヒット>CT」のガリレオ式と呼ばれる連携も、起点は6A。 6Aは最低でも相打ちに出来れば次の読みあいになるため、暴れるなら6Aを狙う。 6Aは暴れに弱く、1度でも暴れを通せれば、次から生6Aを出されなくくなる。 要は、安全に崩したいときは2D(下)設置、上に逃がしたくない時は5D(上)設置 が基本 この両方に対してベターなのは、やはり上入れっぱ。入れっぱしましょう。 おまけ ライチの闇 (シュリントンの解説付き) 6Dガード>OD 解説:何と連ガで固め開始。闇。闇度80% リバサ棒飛ばし 解説:何が何でも棒は回収する。闇度20% 棒カウンター 解説:知られていないのが、棒の行きがカウンターした場合、受け身を取れても戻りの2段目に当たった時、強制的にカウンター扱いとなる。まさに闇。闇度80% 一通 解説:キャラによっては相当キツいはず。でも対策も出来るから闇度は30%くらい カンチャン 解説:これはそんなに闇ではないのでは? コバヤシ先生のメモをまとめた感想 つまり、まともに戦うためには、直ガ前提ってこと…? そんなのひどいよ…ふえぇ…(´;ω;`)
https://w.atwiki.jp/noeruvamirion/pages/88.html
【ライチ基本ステータス】 【ライチ戦メモ】 【ライチ戦基本戦術】 【立ち回り】【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【空対地】 【地対空】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【固め】 【被固め】 【端背負い】 【割り込みポイント】 【ライチ基本ステータス】 ドライブ 萬天棒 ダッシュタイプ:ダッシュキャラ HP:11000 GP最大数:5個 GP減少技:棒所持→6C、6D(1段目)、J2D(1段目)、一気貫通(追加A)、 素手→一発、發(単騎)、中(単騎)、国士無双、緑一色、大車輪(棒落下部分) FC対応技:棒所持6A、素手5C 中段技:棒所持→6A、J4D、J2D 素手→6A、6C(2段目)、中 【ライチ戦メモ】 【防御時】 直ガから、下段を2Dで透かすか、ジャンプ逃げで仕切り直しがメインになると思う 一通は出し切りを直ガ5Aしても反確取れなかった 前作のタイミングでの5Dはおそらく全部死亡 被画面端で棒に乗って2回拾うコンボはダメージが伸びる(始動はわからないけど今日の段階で4000~5000over、 何十戦かやって2回しかもらわなかったのは研究中だから?) 粘着されたときに4D暴れはほぼ潰される・ライチが飛び込んできたときに置くのは使える 【攻撃時】 牽制し合う距離をさっさと詰めて崩すのが1番 5D牽制は全くないってわけじゃない 5B先端の距離でライチ2Aとぶつかると負ける 6Aはしゃがみ状態でも当たる JBでの飛び込みは5Aで落とされる 遠距離での棒設置は見てからオプで潰せる 向こうの火力相当落ちてるけど、技の相性はめっちゃ悪かった ゲージ回収は相変わらずだからほぼ大車輪で起き攻めされるね 2D暴れもわかられたら潰されるようになる でも今日やった中でプレッシャーになる行動はこれくらいだったと思う 「仕切り直しがメイン」とか言っておきながら「距離をさっさと詰める」って言ってるのは、お察しください 【ライチ戦基本戦術】 【立ち回り】 【開幕】 要注意技: 【遠距離】 要注意技: 【中距離】 要注意技:6B、5C 中距離のライチの牽制はなかなか勝てない上リスクリターンが合わないが、全ての技の隙が大きめ 地上牽制戦を臨むとみせかけてライチ側の攻撃をジャンプでかわすとターンが取れます。 もし5C・6BをジャンプでかわしたらJC JDからフルコン 相手がそれを見越してきたら地上牽制の数が少なくなるからこちらが牽制しやすくなる 相手がこちらの行動を見ないでジャンプして空対空を狙ったりしてきたならダッシュで間合いを詰める 【近距離】 要注意技: 【状況別】 【空対空】 要注意技: 【空対地】 要注意技: 【地対空】 要注意技: 【起き攻め】 要注意技: 【被起き攻め】 要注意技: 【固め】 要注意技: 【被固め】 要注意技: 【端背負い】 要注意技: 【割り込みポイント】
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VSライチ 基本 開幕 遠距離 中距離 近距離 地対地 地対空 空対空 空対地 固め 被固め 被起き攻め 起き攻め コンボ注意点 備考 その他
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キャラ性能解説CSでのライチ 弱点対空 立ち回り実践棒あり時 棒無し時 連携、崩し棒有り主要連携 崩し 棒無し主要連携&崩し キャラ性能解説 ライチはラグナやジンに次ぐ比較的スタンダードなキャラである。 全キャラ中1、2位を争うほどのリーチの長さと牽制能力の高さを誇り、 飛び道具の棒飛ばしで相手の行動を封じつつ攻撃を仕掛けることも可能。 CSでのライチ 今作CSでは一部の技が弱体化されたものの全体的に前作よりもキビキビ動けるようになっており、 特に一気通貫の構えキャンセル(中断)が可能になったことで技の隙が少なくなり固め継続能力も向上したため かなり扱いやすいキャラと言える。 またガードプライマー削り技が多く、 前述の隙消し&固め継続と相まってガードプライマー削り性能もなかなか優秀な模様。 弱点 スタンダードキャラとしては対空(地対空)能力がやや悪いことと、 素手の時は切り返し能力に乏しいこと、 全体的に地上技の挙動が割と重いこと、等 対空 リーチの長い棒JCによる空対空が強く、棒飛ばしもあるので相手も迂闊には飛び込めないが、 地対空となると厄介。 使える技は棒2C、一通A、燕返し、發ぐらい。 棒2Cと一通Aは判定が前方寄りで咄嗟の対空としては使えず、 どちらかといえば飛んだ出鼻をくじく手段で使う。距離が近い時には使えない。 燕返しはガードされると素手状態のまま一方的に攻められるリスクがあるため気軽には出せない。 素手の時には發が一応機能するが無敵時間があるわけではないため、下手すれば潰されることも。 と、ライチは直接的かつ咄嗟に行える対空技が乏しいので しっかり牽制で抑制することが大事。 立ち回り実践 棒あり時 リーチが長く昇竜あるし火力もあるので基本はこっちで。 基本中距離でジャンプしながら様子見。 その際JCをとりあえずおいておいてみたりもする。 相手が無理やり近づこうなら燕で迎撃。 タイミングによってはJDを当てつつ棒設置。 6Bは先端当てを意識。相手のダッシュの出始めとかによくあたる。 飛び道具を撃とうとした出先にもCHを取りやすい。 打点が結構高いのでジャンプの下り際を狙うのもありだが、 逆に様子見の相手にはしゃがみでスカされてしまうので注意。 これを嫌がる相手は近い間合いに入るか(低空)ダッシュしようとするので それを2Bや2Cで阻止することも視野に入れる。 特に6Bを潜ってくることが出来る相手には6Bを見せた後の2Bは当たりやすい。 通常では次に繋がる技がないためあまりA攻撃を基点に使うことができない かつ、棒有り時は崩し要素が薄いので近・遠共に 自分からどんどん技を振るのではなく、 相手の行動択を一つ一つ摘むように動くと吉。 相手に飛び込む際はJBで。 JA、JCは地上の相手には当てにくい。 一気通貫を立ち回りに組み込むのはなれないと難しいから最初のうちは忘れてもいい。 慣れてきたらGPがあり、ジャンプや暴れを狩ることを意識して使ってみる。 使い方としては一通後、AとCに指を置いて、 ジャンプしたのが見えたらA、ダッシュ他の動作が見えたらCという感じで正直B派生はあまり使わない。 相手が動かなかったら終了間際を狙ってくる相手にDで棒を投げたり、 そのまま終了して次に備えたりする。 ゲージが余っていたら大車輪や緑一色をぶっぱるのは思いのほか有効。 余談だが、5Cはモーションが大きく2ヒットの間隔が広いので 相手としては直ガーを狙いやすい。 直ガーされると次に出せる3Cなどの行動に無敵技に限らず 通常技でもで割り込まれてしまうため 毎回2段目まで当てる、というのは控える 棒無し時 レイチェルとか待ちキャラに対しては軌道を考えつつ棒を飛ばしてく。 飛ばしつつ隙を見つけて本体も飛び込む。 攻めキャラに対してはまともに戦わない方がいい。 いくらモーションが短くなっているとはいえ、近距離キャラとまともに 張り合えるほどの通常技性能をしているわけではない。 なるべく、というか特別理由が無い限りは棒の援助と共に攻める。 棒が飛び回っているのがわかっているが故に相手の行動幅は少なくなるので 読み合いもライチ有利になる場合が多い。 どちらにしろ棒から離れすぎると危険。特に相手の後ろに棒があるとき。 東南西北以外で棒を自分側へ寄せることは出来ないため非常に危険 というか死亡フラグ。 ガーキャンでゲージ吐いてでも劣勢になったら切り返す。 一番危険なのは相手の存在しない方向へ回収用に棒を飛ばしてしまうこと。 回収目的だとしても出来るだけ相手が棒を意識せざるを得ないように飛ばす。 立直を上手くつかって動きつつ、B立直で攻めの起点を作るのは有効。 B立直をガードさせれば本体も飛び込む。相手に触れれば棒が近くにあるはずだからそっから東南西北などで固め継続。 相手のけん制に合わせて白でくぐるのもあり。 5Bをガードさせることができたら6Aと2Bで2択ができるがバリアに弱いので注意。 打撃をガードさせた際、相手の背後に設置棒があるなら迷わず国士無双。 連携、崩し 有効度は別にしてわかりやすい、使いやすいものを挙げています。 棒有り 主要連携 ●B (2C )C( 6D) 一通から GP持続で様子を見て飛ぶならA、暴れるならC、 何もしてこないならDで棒を投げたり四風を出してみたり。 構えを解除して次の読み合いをしてみたり。 ●B (2C )C 3C 一通から 距離が離れている時にやってみる。 結構割られポイントがあるので入れ込まないこと。 ●Bor2B 6Bフェイントor6B 6C フェイントから投げを見せておくと6B 6Cのどこかで喰らってくれることが多い。 フェイントに動いてこないなら更に(2A )B~とかやってみてもいい。 崩し ●B 6A(中段) or 一通C(下段) ●B 6Bフェイント 投げ ●2B 6A(中段) or 一通C(下段) ●昇りJB J2D(RC)~ ●適当なところで4D~(中段) 棒無し 可能な限り棒と一緒に攻め込みたい。 四風を盾に打撃を当てられるとGOOD 主要連携&崩し ●適当 四風 棒が近くにあるとき限定。 相手に四風を当てやすいのでその後攻め込みやすい。 ●Bから6A(中段)と2B(下段)の2択 燕返しヒット後や6C〆後に上手く四風が相手に当てられてる状況で狙いたい。 棒と攻め込む場合、2択ヒット中に棒が戻ってくるため 6AからはC、2Bからは2Cに繋ぎ、しっかり確認しながらコンボへつなげたい。 ●適当~白(下段)or中(中段)の2択? モーションが大きいのであまり崩しにはならないが RCを用意しておけば中の有効度&リターンが増す。
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基本 棒引き戻しについて 棒の軌道について 棒の特殊な放ち方・1 棒の特殊な放ち方・2 CSでの変更点 更新情報 11/26 CSの情報にわかる部分で修正 基本 ライチのドライブ技。 Dボタンで棒を設置・回収行動を行うことが出来る。 モードチェンジも兼ねている。 Dボタンでの行動は様々な通常技からキャンセルで行うことが可能。 ●設置方法 D、2D その場に設置。軌道の変化のみ?全体フレームの差などはまだ不明。 JD、J2D JDは斜め下へ棒を投げる。攻撃判定有りだが着地まで行動不可。 J2Dは真下に棒と一緒に落下して設置。落下中は攻撃判定有り。 着地後にも短いが下段攻撃の蹴りが一発出る。 6D、4D モーション終了時に棒設置。 RCやキャンセルした際は設置されない。 (双方6Dのみ) 上記の行動と 一気通貫~各種派生ヒット時、燕返し、大車輪 これらの技により設置することができる。 ●設置状態 Dボタン(空中可)、東南西北、国士無双 いずれかの行動を行うことにより回収することが出来る。 棒引き戻しについて Dボタンでの回収の場合、行きと帰りに1回ずつ攻撃判定を持ち、飛んでいく。 棒自体の攻撃は全て飛び道具かつ上段判定となっており、 ガード硬直、のけぞり時間はかなり短い。 Dでの棒引き戻しは必ず発動時においてライチの向いていた方向へ 一定距離を飛んだ後にライチの存在している場所を追尾して戻ってくる。 一定距離の端が画面外なら{画面外まで飛んでいくが、 「ステージの端」より外には行かない}という性質を持つ。 なお、どのような状況であれDでの棒引き戻し中に ライチが攻撃を喰らうorガードした場合は即座に攻撃判定を失い、 ライチの元へ帰還してくる。 棒の軌道について 棒の軌道は設置、もしくは棒引き戻しを行う直前の行動にて決定される。 D設置 → 斜め上 2D設置 → 横 JD設置 → 横 J2D設置 → 斜め上 6D設置 → 斜め上 4D設置 → 横 一気通貫ヒット(A B)} → 斜め上 一気通貫Cヒット → 横 燕返し後 → 斜め上 大車輪後 → 横 前小手返し後 → 斜め上 後ろ小手返し後 → 横 ※東南西北もこの軌道に準ずる 斜め上軌道は縦回転しながら放物線を描くように進み、戻ってくる。 横軌道は横回転しながら水平に進み、戻ってくる。 横起動の方が高速で飛んで行き、軌道も使いやすいが、 斜め上軌道の方が回転方向の性質上、攻撃判定・範囲が広い。 棒の特殊な放ち方・1 棒の発射位置はその時棒が存在している位置で決定されるため、 何らかの状況で棒の位置が高い位置にある場合等は、 その高さから発射することが出来る。 一気通貫の終了モーションに棒を放つ場合のみ (棒の軌道方向決定条件がない特殊な放ち方) 一つ前の行動において方向決定していた軌道になる。 棒の特殊な放ち方・2 棒離し行動を行い、棒呼び行動がきちんと終了しなかった場合、 (投げた後に攻撃を食らい、判定消失含む) 棒がライチの近くまで帰還してきた時にDボタンを押すと 戻ろうとしている棒を棒呼び技でもう一度飛ばすことが出来る。 この行動には回数制限があるようで、一度判定消失帰還棒を投げて 再度同様に帰還になった棒を延々投げることが出来ない様子。 その回数は、等の詳細はまだ確定されてはいない。 CSでの変更点 最大の変更点は、地上で発射後の硬直を「各種行動」でキャンセルできるようになった事。 各種行動は、ジャンプやダッシュだけでなく、通常技や必殺技、さらにはガードでもキャンセル可能です。 空中発射には硬直キャンセルがありませんので、立ち回りで発射する時は、地上で発射する方が安全な場面が多いです。 立ち発射(5D)は12Fからキャンセル可能で、最大36Fもの硬直をキャンセルする事になる。 しゃがみ発射(2D)は13Fからキャンセル可能で、最大17Fの硬直をキャンセル。 次の大きな変更点はカウンターヒットが継続する事です。 つまり往路をカウンターヒットさせたら、自動的に復路もカウンターヒットします。 さらにいうと、コンボの途中にカウンターヒットを挟んで受身不能時間を増加させる事もできます。 もう一つ大事なのは、乗算補正が一度しか掛らない事です。 つまり二段目はダメージ分だけが上乗せされます。
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部隊員 ライチ嬢 みんなからのコメント 名前 コメント
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開幕 基本行動 開幕 基本行動 立ち回り 遠距離では様子見多め 姉対空が届かない位置で垂直JCやJB 被対空 カルル6Aの対空で迂闊な飛び込みは狩られる ライチ棒JBなら勝てる 牽制5C対策 カルルの5Cはライチの5Bよりリーチ長くて判定強い ライチが得意な間合いでも迂闊に牽制振ると5Cからフルコン 5Cガード出来てカンタービレまで出して来たら反撃のチャンス バレーループ関連 喰らったら空投げを警戒しながらボタン連打で受身漏れ防止 空投げはループを抜けられるチャンスなので逃さない 投げ抜け成功したらカルル側へレバー入れまくる 投げ抜けした場所に留まり続けると姉8Dが当たりループ再開なので 投げぬけ→カルル側へ空ダッシュor二段J必須 バーストするならカルルの2Cに合わせる様にする タイミング間違えれば姉8Dが当たりループ再開 挟み込みコンボor連携 喰らったらある程度のダメージは覚悟で直ガバクステ狙いまくる 直ガの狙いどころは5D ガードできているならバリア貼って距離離す 下段とJ2C中段の二択に注意 抜ける時は前のめり(カルル側)に逃げる 相手側は逃げ狩りに8Dを置いてくる 垂直JやバックJ,バクステは8Dに狩られる カンタータ関連 対空や暴れ潰しバースト狩りに使って来る 対空カンタータは飛び込みバリア貼降りで誘ってガード出来たら 緑一色や裏周りからフルコン確定 挟み込み連携でも混ぜて来るから暴れ所に注意
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キャラ性能解説CSでのライチ 弱点対空 立ち回り実践棒あり時 棒無し時 連携、崩し棒有り主要連携 崩し 棒無し主要連携&崩し キャラ性能解説 ライチはラグナやジンに次ぐ比較的スタンダードなキャラである。 全キャラ中1、2位を争うほどのリーチの長さと牽制能力の高さを誇り、 飛び道具の棒飛ばしで相手の行動を封じつつ攻撃を仕掛けることも可能。 CSでのライチ 今作CSでは一部の技が弱体化されたものの全体的に前作よりもキビキビ動けるようになっており、 特に一気通貫の構えキャンセル(中断)が可能になったことで技の隙が少なくなり固め継続能力も向上したため かなり扱いやすいキャラと言える。 またガードプライマー削り技が多く、 前述の隙消し&固め継続と相まってガードプライマー削り性能もなかなか優秀な模様。 弱点 スタンダードキャラとしては対空(地対空)能力がやや悪いことと、 素手の時は切り返し能力に乏しいこと、 全体的に地上技の挙動が割と重いこと、等 対空 リーチの長い棒JCによる空対空が強く、棒飛ばしもあるので相手も迂闊には飛び込めないが、 地対空となると厄介。 使える技は棒2C、一通A、燕返し、發ぐらい。 棒2Cと一通Aは判定が前方寄りで咄嗟の対空としては使えず、 どちらかといえば飛んだ出鼻をくじく手段で使う。距離が近い時には使えない。 燕返しはガードされると素手状態のまま一方的に攻められるリスクがあるため気軽には出せない。 素手の時には發が一応機能するが無敵時間があるわけではないため、下手すれば潰されることも。 と、ライチは直接的かつ咄嗟に行える対空技が乏しいので しっかり牽制で抑制することが大事。 立ち回り実践 棒あり時 リーチが長く昇竜あるし火力もあるので基本はこっちで。 基本中距離でジャンプしながら様子見。 その際JCをとりあえずおいておいてみたりもする。 相手が無理やり近づこうなら燕で迎撃。 タイミングによってはJDを当てつつ棒設置。 6Bは先端当てを意識。相手のダッシュの出始めとかによくあたる。 飛び道具を撃とうとした出先にもCHを取りやすい。 打点が結構高いのでジャンプの下り際を狙うのもありだが、 逆に様子見の相手にはしゃがみでスカされてしまうので注意。 これを嫌がる相手は近い間合いに入るか(低空)ダッシュしようとするので それを2Bや2Cで阻止することも視野に入れる。 特に6Bを潜ってくることが出来る相手には6Bを見せた後の2Bは当たりやすい。 通常では次に繋がる技がないためあまりA攻撃を基点に使うことができない かつ、棒有り時は崩し要素が薄いので近・遠共に 自分からどんどん技を振るのではなく、 相手の行動択を一つ一つ摘むように動くと吉。 相手に飛び込む際はJBで。 JA、JCは地上の相手には当てにくい。 一気通貫を立ち回りに組み込むのはなれないと難しいから最初のうちは忘れてもいい。 慣れてきたらGPがあり、ジャンプや暴れを狩ることを意識して使ってみる。 使い方としては一通後、AとCに指を置いて、 ジャンプしたのが見えたらA、ダッシュ他の動作が見えたらCという感じで正直B派生はあまり使わない。 相手が動かなかったら終了間際を狙ってくる相手にDで棒を投げたり、 そのまま終了して次に備えたりする。 ゲージが余っていたら大車輪や緑一色をぶっぱるのは思いのほか有効。 余談だが、5Cはモーションが大きく2ヒットの間隔が広いので 相手としては直ガーを狙いやすい。 直ガーされると次に出せる3Cなどの行動に無敵技に限らず 通常技でもで割り込まれてしまうため 毎回2段目まで当てる、というのは控える 棒無し時 レイチェルとか待ちキャラに対しては軌道を考えつつ棒を飛ばしてく。 飛ばしつつ隙を見つけて本体も飛び込む。 攻めキャラに対してはまともに戦わない方がいい。 いくらモーションが短くなっているとはいえ、近距離キャラとまともに 張り合えるほどの通常技性能をしているわけではない。 なるべく、というか特別理由が無い限りは棒の援助と共に攻める。 棒が飛び回っているのがわかっているが故に相手の行動幅は少なくなるので 読み合いもライチ有利になる場合が多い。 どちらにしろ棒から離れすぎると危険。特に相手の後ろに棒があるとき。 東南西北以外で棒を自分側へ寄せることは出来ないため非常に危険 というか死亡フラグ。 ガーキャンでゲージ吐いてでも劣勢になったら切り返す。 一番危険なのは相手の存在しない方向へ回収用に棒を飛ばしてしまうこと。 回収目的だとしても出来るだけ相手が棒を意識せざるを得ないように飛ばす。 立直を上手くつかって動きつつ、B立直で攻めの起点を作るのは有効。 B立直をガードさせれば本体も飛び込む。相手に触れれば棒が近くにあるはずだからそっから東南西北などで固め継続。 相手のけん制に合わせて白でくぐるのもあり。 5Bをガードさせることができたら6Aと2Bで2択ができるがバリアに弱いので注意。 打撃をガードさせた際、相手の背後に設置棒があるなら迷わず国士無双。 連携、崩し 有効度は別にしてわかりやすい、使いやすいものを挙げています。 棒有り 主要連携 ●B (2C )C( 6D) 一通から GP持続で様子を見て飛ぶならA、暴れるならC、 何もしてこないならDで棒を投げたり四風を出してみたり。 構えを解除して次の読み合いをしてみたり。 ●B (2C )C 3C 一通から 距離が離れている時にやってみる。 結構割られポイントがあるので入れ込まないこと。 ●Bor2B 6Bフェイントor6B 6C フェイントから投げを見せておくと6B 6Cのどこかで喰らってくれることが多い。 フェイントに動いてこないなら更に(2A )B~とかやってみてもいい。 崩し ●B 6A(中段) or 一通C(下段) ●B 6Bフェイント 投げ ●2B 6A(中段) or 一通C(下段) ●昇りJB J2D(RC)~ ●適当なところで4D~(中段) 棒無し 可能な限り棒と一緒に攻め込みたい。 四風を盾に打撃を当てられるとGOOD 主要連携&崩し ●適当 四風 棒が近くにあるとき限定。 相手に四風を当てやすいのでその後攻め込みやすい。 ●Bから6A(中段)と2B(下段)の2択 燕返しヒット後や6C〆後に上手く四風が相手に当てられてる状況で狙いたい。 棒と攻め込む場合、2択ヒット中に棒が戻ってくるため 6AからはC、2Bからは2Cに繋ぎ、しっかり確認しながらコンボへつなげたい。 ●適当~白(下段)or中(中段)の2択? モーションが大きいのであまり崩しにはならないが RCを用意しておけば中の有効度&リターンが増す。